UIBezierPath

UIBezierPath

看了前面,大家是不是都想来看看UIBezierPath详解呢,然后开始展示真正的装逼技术撒,其实,看完你就会发现UIBezierPath也就那么回事(先泼一盆冷水)

创建UIBezierPath的类方法介绍

  • 初始化
+ (instancetype) bezierPath;
  • 初始化矩形
/**
* 该方法将会创建一个闭合路径, 起始点是 rect 参数的的 origin, 并且按照顺时针方向添加直线, 最终形成矩形
* @param rect: 矩形路径的 Frame
*/
+ (instancetype)bezierPathWithRect:(CGRect)rect;
  • 椭圆形
/**
* 该方法将会创建一个闭合路径, 该方法会通过顺时针的绘制贝塞尔曲线, 绘制出一个近似椭圆的形状. 如果 rect 参数指定了一个矩形, 那么该 UIBezierPath 对象将会描述一个圆形.
* @param rect: 矩形路径的 Frame
*/
+ (instancetype)bezierPathWithOvalInRect:(CGRect)rect;
  • 圆角矩形

    /**
    * 该方法将会创建一个闭合路径, 该方法会顺时针方向连续绘制直线和曲线. 当 rect 为正方形时且 cornerRadius 等于边长一半时, 则该方法会描述一个圆形路径.
    * @param rect: 矩形路径的 Frame
    * @param cornerRadius: 矩形的圆角半径
    */
    + (instancetype) bezierPathWithRoundedRect:(CGRect)rect
    cornerRadius:(CGFloat)cornerRadius;
  • 特定的圆角矩形

/**
* 该方法将会创建一个闭合路径, 该方法会顺时针方向连续绘制直线和曲线.
* @param rect: 矩形路径的 Frame
* @param corners: UIRectCorner 枚举类型, 指定矩形的个角变为圆角
* @param cornerRadii: 矩形的圆角半径
*/
+ (instancetype) bezierPathWithRoundedRect:(CGRect)rect
byRoundingCorners:(UIRectCorner)corners
cornerRadii:(CGSize)cornerRadii;
  • 弧度
/**
* 该方法会创建出一个开放路径, 创建出来的圆弧是圆的一部分. 在默认的坐标系统中, 开始角度 结束角度 都是基于单位圆的(看下面这张图). 调用这个方法之后, currentPoint 将会设置为圆弧的结束点.
* 举例来说: 指定其实角度为0, 指定结束角度为π, 设置 clockwise 属性为 YES, 将会绘制出圆的下半部分.
* 然而当我们不修改起始角度 结束角度, 我们仅仅将 clockwise 角度设置为 NO, 则会绘制出来一个圆的上半部分.
* @param center: 圆心
* @param radius: 半径
* @param startAngle: 起始角度
* @param endAngle: 结束角度
* @param clockwise: 是否顺时针绘制 Yes顺,NO逆时针
*/
+ (instancetype) bezierPathWithArcCenter:(CGPoint)center
radius:(CGFloat)radius
startAngle:(CGFloat)startAngle
endAngle:(CGFloat)endAngle
clockwise:(BOOL)clockwise;

根据具体路径返回形状

+ (instancetype) bezierPathWithCGPath:(CGPathRef)CGPath;
  • 修改绘制方向
/**
* 通过该方法反转一条路径, 并不会修改该路径的样子. 它仅仅是修改了绘制的方向
* @return: 返回一个新的 UIBezierPath 对象, 形状和原来路径的形状一样,
* 但是绘制的方向相反.
*/
- (UIBezierPath *) bezierPathByReversingPath;
  • 开始点(将currentPoint移动到指定的点)
// 将开始描绘的点移动到某一点
- (void)moveToPoint:(CGPoint)point;
  • 添加直线
/**
* 该方法将会从 currentPoint 到 指定点 链接一条直线.
* Note: 在追加完这条直线后, 该方法将会更新 currentPoint 为 指定点
* 调用该方法之前, 你必须先设置 currentPoint. 如果当前绘制路径
* 为空, 并且未设置 currentPoint, 那么调用该方法将不会产生任何
* 效果.
* @param point: 绘制直线的终点坐标, 当前坐标系统中的某一点
*/
- (void)addLineToPoint:(CGPoint)point;
  • 添加弧线

/**

* 该方法将会从 currentPoint 添加一条指定的圆弧.

* 该方法的介绍和构造方法中的一样. 请前往上文查看

* @param center: 圆心

* @param radius: 半径

* @param startAngle: 起始角度

* @param endAngle: 结束角度

* @param clockwise: 是否顺时针绘制

*/

  • (void)addArcWithCenter:(CGPoint)center
radius:\(CGFloat\)radius

startAngle:\(CGFloat\)startAngle

endAngle:\(CGFloat\)endAngle

clockwise:\(BOOL\)clockwise NS\_AVAILABLE\_IOS\(4\_0\);
  • 添加一条三次贝塞尔曲线
/**
* 该方法将会从 currentPoint 到 指定的 endPoint 追加一条三次贝塞尔曲线.
* 三次贝塞尔曲线的弯曲由两个控制点来控制. 如下图所示
* Note: 调用该方法前, 你必须先设置 currentPoint, 如果路径为空,
* 并且尚未设置 currentPoint, 调用该方法则不会产生任何效果.
* 当添加完贝塞尔曲线后, 该方法将会自动更新 currentPoint 为
* 指定的结束点
* @param endPoint: 终点
* @param controlPoint1: 控制点1
* @param controlPoint2: 控制点2
*/
- (void)addCurveToPoint:(CGPoint)endPoint
controlPoint1:(CGPoint)controlPoint1
controlPoint2:(CGPoint)controlPoint2;

  • 添加一条二次贝塞尔曲线
/**
* 该方法将会从 currentPoint 到 指定的 endPoint 追加一条二次贝塞尔曲线.
* currentPoint、endPoint、controlPoint 三者的关系最终定义了二次贝塞尔曲线的形状.
* 二次贝塞尔曲线的弯曲由一个控制点来控制. 如下图所示
* Note: 调用该方法前, 你必须先设置 currentPoint, 如果路径为空,
* 并且尚未设置 currentPoint, 调用该方法则不会产生任何效果.
* 当添加完贝塞尔曲线后, 该方法将会自动更新 currentPoint 为
* 指定的结束点
* @param endPoint: 终点
* @param controlPoint: 控制点
*/
- (void)addQuadCurveToPoint:(CGPoint)endPoint
controlPoint:(CGPoint)controlPoint;

  • 关闭子路径(连接一条线到起点)
/**
* 该方法将会从 currentPoint 到子路经的起点 绘制一条直线,
* 以此来关闭当前的自路径. 紧接着该方法将会更新 currentPoint
* 为 刚添加的这条直线的终点, 也就是当前子路经的起点.
*/
- (void)closePath;
  • 删除所有路径(点)
- (void)removeAllPoints;
  • 将指定的UIBezierPath中的内容添加到当前UIBezierPath中
/**
* 该方法将会在当前 UIBezierPath 对象的路径中追加
* 指定的 UIBezierPath 对象中的内容.
*/
- (void)appendPath:(UIBezierPath *)bezierPath;

绘图属性

  • 线宽

/**

  • 线宽属性定义了 UIBezierPath 对象中绘制的曲线规格. 默认为: 1.0
    */
    @property(nonatomic) CGFloat lineWidth;

  • 曲线终点样式

/**
* 该属性应用于曲线的终点和起点. 该属性在一个闭合子路经中是无效果的. 默认为: kCGLineCapButt
*/
@property(nonatomic) CGLineCap lineCapStyle;


// CGPath.h
/* Line cap styles. */
typedef CF_ENUM(int32_t, CGLineCap) {
kCGLineCapButt,
kCGLineCapRound,
kCGLineCapSquare
};

  • 曲线连接样式
/**
* 默认为: kCGLineJoinMiter.
*/
@property(nonatomic) CGLineJoin lineJoinStyle;


// CGPath.h
/* Line join styles. */
typedef CF_ENUM(int32_t, CGLineJoin) {
kCGLineJoinMiter,
kCGLineJoinRound,
kCGLineJoinBevel
};

  • 内角和外角的距离
/**
* 两条线交汇处内角和外角之间的最大距离, 只有当连接点样式为 kCGLineJoinMiter
* 时才会生效,最大限制为10
* 我们都知道, 两条直线相交时, 夹角越小, 斜接长度就越大.
* 该属性就是用来控制最大斜接长度的.
* 当我们设置了该属性, 如果斜接长度超过我们设置的范围,
* 则连接处将会以 kCGLineJoinBevel 连接类型进行显示.
*/
@property(nonatomic) CGFloat miterLimit;

  • 渲染精度
/**
* 该属性用来确定渲染曲线路径的精确度.
* 该属性的值用来测量真实曲线的点和渲染曲线的点的最大允许距离.
* 值越小, 渲染精度越高, 会产生相对更平滑的曲线, 但是需要花费更
* 多的计算时间. 值越大导致则会降低渲染精度, 这会使得渲染的更迅
* 速. flatness 的默认值为 0.6.
* Note: 大多数情况下, 我们都不需要修改这个属性的值. 然而当我们
* 希望以最小的消耗去绘制一个临时的曲线时, 我们也许会临时增
* 大这个值, 来获得更快的渲染速度.
*/

@property(nonatomic) CGFloat flatness;
  • 虚线
/**
* @param pattern: 该属性是一个 C 语言的数组, 其中每一个元素都是 CGFloat
* 数组中的元素代表着线段每一部分的长度, 第一个元素代表线段的第一条线,
* 第二个元素代表线段中的第一个间隙. 这个数组中的值是轮流的. 来解释一下
* 什么叫轮流的.
* 举个例子: 声明一个数组 CGFloat dash[] = @{3.0, 1.0};
* 这意味着绘制的虚线的第一部分长度为3.0, 第一个间隙长度为1.0, 虚线的
* 第二部分长度为3.0, 第二个间隙长度为1.0. 以此类推.

* @param count: 这个参数是 pattern 数组的个数
* @param phase: 这个参数代表着, 虚线从哪里开始绘制.
* 举个例子: 这是 phase 为 6. pattern[] = @{5, 2, 3, 2}; 那么虚线将会
* 第一个间隙的中间部分开始绘制, 如果不是很明白就请继续往下看,
* 下文实战部分会对虚线进行讲解.
*/
- (void)setLineDash:(const CGFloat *)pattern
count:(NSInteger)count
phase:(CGFloat)phase;
  • 重新获取虚线样式
/**
* 该方法可以重新获取之前设置过的虚线样式.
* Note: pattern 这个参数的容量必须大于该方法返回数组的容量.
* 如果无法确定数组的容量, 那么可以调用两次该方法, 第一次
* 调用该方法的时候, 传入 count 参数, 然后在用 count 参数
* 来申请 pattern 数组的内存空间. 然后再第二次正常的调用该方法
*/
- (void)getLineDash:(CGFloat *)pattern
count:(NSInteger *)count
phase:(CGFloat *)phase;

绘制路径

  • 填充
/**
* 该方法当前的填充颜色 和 绘图属性对路径的封闭区域进行填充.
* 如果当前路径是一条开放路径, 该方法将会隐式的将路径进行关闭后进行填充
* 该方法在进行填充操作之前, 会自动保存当前绘图的状态, 所以我们不需要
* 自己手动的去保存绘图状态了.
*/
- (void)fill;
  • 描边
- (void)stroke;
  • 混合
/**
* 该方法当前的填充颜色 和 绘图属性 (外加指定的混合模式 和 透明度)
* 对路径的封闭区域进行填充. 如果当前路径是一条开放路径, 该方法将
* 会隐式的将路径进行关闭后进行填充
* 该方法在进行填充操作之前, 会自动保存当前绘图的状态, 所以我们不需要
* 自己手动的去保存绘图状态了.
*
* @param blendMode: 混合模式决定了如何和已经存在的被渲染过的内容进行合成
* @param alpha: 填充路径时的透明度
*/
- (void)fillWithBlendMode:(CGBlendMode)blendMode
alpha:(CGFloat)alpha;

- (void)strokeWithBlendMode:(CGBlendMode)blendMode
alpha:(CGFloat)alpha;

路径剪切

/**
* 该方法将会修改当前绘图上下文的可视区域.
* 当调用这个方法之后, 会导致接下来所有的渲染
* 操作, 只会在剪切下来的区域内进行, 区域外的
* 内容将不会被渲染.
* 如果你希望执行接下来的绘图时, 删除剪切区域,
* 那么你必须在调用该方法前, 先使用 CGContextSaveGState 方法
* 保存当前的绘图状态, 当你不再需要这个剪切区域
* 的时候, 你只需要使用 CGContextRestoreGState 方法
* 来恢复之前保存的绘图状态就可以了.
*/
- (void)addClip;

一些判断

  • 是否包含某个点
/**
* 该方法返回一个布尔值, 当曲线的覆盖区域包含
* 指定的点(内部点), 则返回 YES, 否则返回 NO.
* Note: 如果当前的路径是一个开放的路径, 那么
* 就算指定点在路径覆盖范围内, 该方法仍然会
* 返回 NO, 所以如果你想判断一个点是否在一个
* 开放路径的范围内时, 你需要先Copy一份路径,
* 并调用 -(void)closePath; 将路径封闭, 然后
* 再调用此方法来判断指定点是否是内部点.
* @param point: 指定点.
*/
- (BOOL) containsPoint:(CGPoint)point;
  • 路径是否为空
/**
* 检测当前路径是否绘制过直线或曲线.
* Note: 记住, 就算你仅仅调用了 moveToPoint 方法
* 那么当前路径也被看做不为空.
*/
@property (readonly, getter=isEmpty) BOOL empty;
  • 路径覆盖的矩形区域
/**
* 该属性描述的是一个能够完全包含路径中所有点
* 的一个最小的矩形区域. 该区域包含二次贝塞尔
* 曲线和三次贝塞尔曲线的控制点.
*/

放射变换

/**
* 该方法将会直接对路径中的所有点进行指定的放射
* 变换操作.
*/
- (void)applyTransform:(CGAffineTransform)transform;

画个虚线

UIBezierPath *path =[UIBezierPath bezierPath];
[path moveToPoint:CGPointMake(10, 50)];
[path addLineToPoint:CGPointMake(300, 50)];
path.lineWidth = 2;
[[UIColor redColor] set];
UIBezierPath *path1 =[UIBezierPath bezierPath];
[path1 moveToPoint:CGPointMake(10, 100)];
[path1 addLineToPoint:CGPointMake(300, 100)];
path1.lineWidth = 2;
UIBezierPath *path2 =[UIBezierPath bezierPath];
[path2 moveToPoint:CGPointMake(10, 150)];
[path2 addLineToPoint:CGPointMake(300, 150)];
path2.lineWidth = 2;
CGFloat dash[] = {20.0,10.0};
CGFloat dash1[] = {20.0,10.0,40.0,20.0};
CGFloat dash2[] = {30.0,10.0};
[path setLineDash:dash count:2 phase:0];
// 注意这里如果是三那个只会用到20,10,40,后面的20用不到
[path1 setLineDash:dash1 count:3 phase:0];
[path2 setLineDash:dash2 count:2 phase:2];
[path stroke];
[path1 stroke];
[path2 stroke];